
Tactile Jr Cards
Tactile Jr Cards
Este recurso complementa el kit Tactile Jr Original y amplía las posibilidades de aprendizaje introduciendo una web-app que permite digitalizar las secuencias creadas con las cartas y utilizarlas para generar historias interactivas o programar robots educativos de suelo.
Es, por tanto, una herramienta clave para dar el paso natural entre la manipulación física y la representación digital del pensamiento computacional.
El puente entre programación tangible y digital
Uno de los grandes valores de Tactile Jr Cards es que facilita la transición entre:
- La programación manipulativa.
- La representación simbólica.
- La comprensión digital del código.
Sin necesidad de introducir lenguajes textuales
Las cartas incorporan códigos QR que permiten:
- Reconocer automáticamente las secuencias.
- Digitalizar el trabajo manual.
- Visualizar el programa generado.
- Continuar el proyecto en entornos digitales accesibles.
Esta conexión refuerza el desarrollo progresivo del pensamiento computacional
Tactile Jr Cards está diseñado para niños a partir de 4 años y permite trabajar:
- Secuenciación.
- Narrativa computacional.
- Resolución de problemas.
- Orientación espacial.
- Creatividad.
- Estructuración del pensamiento.
Todo ello mediante iconos visuales intuitivos y sin necesidad de lectura ni escritura.
Este enfoque facilita el acceso universal a la programación desde las primeras etapas educativas.
Inclusión real: tecnología para todos
Al igual que el kit original, Tactile Jr Cards ha sido diseñado siguiendo principios de Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y accesibilidad digital.Su web-app incorpora:
- Navegación por teclado.
- Lectura en voz alta en varios idiomas.
- Reconocimiento automático de cartas mediante cámara.
- Visualización clara y multipantalla del código.
Estas características la convierten en una propuesta pionera dentro del ámbito de la programación educativa inclusiva.
Interacción multisensorial y aprendizaje significativo
El conjunto incluye 60 cartas de programación con:
- Texturas diferenciadas.
- Codificación por colores.
- Formas identificativas.
- Iconos accesibles.
Este diseño estimula la percepción multisensorial y facilita la participación de alumnado con diferentes perfiles de aprendizaje.
Además, el kit incorpora 10 cartas adicionales con nuevos:
- Personajes.
- Objetos.
- Acciones narrativas que permiten ampliar secuencias, inventar historias y crear proyectos propios dentro del aula.
Programar historias, juegos y robots educativos
Con Tactile Jr Cards el alumnado puede:
- Crear secuencias narrativas.
- Inventar juegos.
- Diseñar retos.
- Estructurar instrucciones.
- Programar robots educativos de suelo compatibles con Scratch Tactile.
Este enfoque refuerza la conexión entre pensamiento computacional y expresión creativa.
Un uso constructivo y pedagógico de las pantallas
Uno de los aspectos más relevantes del sistema es que promueve un uso equilibrado de la tecnología digital.La web-app:
- No sustituye la manipulación.
- Complementa la experiencia tangible
- Amplía las posibilidades de experimentación.
- Facilita la visualización del código.
De este modo, el uso de pantallas se convierte en una herramienta de reflexión y representación del pensamiento, siempre bajo supervisión educativa.
Recursos para el profesorado
El sistema incluye:
- Orientaciones didácticas.
- Propuestas de actividades.
- Sugerencias de proyectos.
- Secuencias de aprendizaje progresivas.
Este apoyo facilita la integración del recurso en:
- Educación infantil.
- Educación primaria.
- Aulas inclusivas.
- Espacios maker.
- Proyectos STEAM.
Sistema THEAD: innovación educativa accesible
Sistema THEAD desarrolla recursos educativos basados en investigación pedagógica, accesibilidad universal y sostenibilidad, con el objetivo de acercar la programación y las competencias STEAM a todo el alumnado.
Su modelo de aprendizaje híbrido combina:
- Manipulación tangible.
- Entornos digitales accesibles.
- Creatividad.
- Inclusión.
- Innovación educativa.
y posiciona Tactile Jr Cards como una herramienta de referencia en programación temprana accesible.





